PROBLEM SET
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题目列表
共 67434 题
A41224
Python中用于字符与其ASCII码相互转换的内置函数是?( )
电子学会-Python-L4
较难
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A41225
某自定义函数中使用了3个变量,其中2个变量都指定了默认值,调用该函数时,参数的个数最少为几个?( )
电子学会-Python-L4
较难
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A41226
下列不是评判一个算法优劣的标准是?( )
电子学会-Python-L4
较难
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A41227
捉迷藏之一编程实现:小猫随机躲在6个按固定位置排列的前景角色任一个的后面,只露出一点点痕迹。具体要求:1). 添加任意1个背景,保留小猫角色,从角色库中挑选6个角色作为前景角色(小猫将躲在它们的后面)。2). 6个前景角色按照两行三列的方式以固定位置排列在舞台上(见图1)。3). 点击绿旗游戏开始,6个前景角色都消失,小猫在舞台左下角;等待1秒后,6个前景角色同时出现,此时小猫说“我要开始藏了!…
蓝桥杯-Scratch-L3
困难
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A41228
加油问题编程实现:小猫打算在“五一”假期骑摩托车自驾游,摩托车每次加满油后可以行驶100公里,它在自家附近的加油站加满油后就上路了,上路之后还要顺序经过“1号”-“6号”的6个加油站,每个加油站到上一个加油站的距离分别是50、80、39、60、40、32公里。因为“五一”期间各加油站都有很多车要加油,所以小猫希望尽量减少加油的次数。请帮助小猫找出在哪些加油站停靠加油(每次都加满油)才能使得沿途加…
蓝桥杯-Scratch-L3
困难
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A41229
沙漠变绿洲导入“Trees”角色,自行绘制1个水滴的角色,导入背景‘desert’,在背景上绘制4个树坑。游戏开始,按下并移动鼠标,水滴会从鼠标处呈抛物线落下,水滴落在小树上后,小树慢慢长大。编程实现:游戏开始,按下并移动鼠标,水滴会从鼠标处呈抛物线落下,水滴落在小树上后,小树慢慢长大。具体要求:1). 点击绿旗,程序开始,舞台上只看到4个树坑,而小树以虚像的状态存在于树坑中。2). 每次按下鼠…
蓝桥杯-Scratch-L3
困难
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A41230
河马捡球添加1个“Hippol”河马角色,1个“Ball”小球角色。添加“hay field”背景。编程实现:河马把天上的球带回地面。具体要求:1). 点击绿旗,小球从舞台上消失,河马位于舞台下方;2). 当按下空格键后,小球出现在背景的天空范围内的随机位置(见图1);3). 小球出现后,河马一边拍打着翅膀一边向小球飞过去,然后再拍打着翅膀把小球带回起点位置,带回过程中,小球要始终处于河马的嘴部…
蓝桥杯-Scratch-L3
困难
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A41231
神奇画笔1. 利用画笔(不是造型编辑工具)绘制1个圆形,画笔的颜色、粗细自行定义,但最终画成的圆形需要完全在画布范围内。2. 绘制一个颜色变化的圆形螺旋,画螺旋与画圆形的方法类似。3. 点击绿旗,询问边数,绘制出颜色渐变的螺旋多边形左图:输入“4”绘制效果,右图:输入“5”绘制效果
蓝桥杯-Scratch-L3
困难
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A41232
逃不掉的小球准备工作:添加1个“Ball”小球角色,绘制1个轮廓较粗的红色空心圆。编程实现:键盘控制小球运动,小球不能越过圆形边缘。具体要求:1.圆形和小球都放置在舞台中间(如图) 2.点击绿旗,使用上、下、左、右按键可以控制小球上下左右移动,但在程序未运行时,按下按键则应该不能控制小球移动。3.小球只能在其圆形范围内移动(允许触碰到边缘,但不能越过边缘)。4.当按下空格键时,小球要回到舞台中间…
蓝桥杯-Scratch-L3
困难
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A41233
贪吃蛇编程实现贪吃蛇游戏:通过控制蛇头方向吃到食物,从而使得蛇身变得越来越长。具体要求: 1.点击绿旗,舞台上出现面向右侧的蛇头,和随机位置格子里的苹果; 2.通过上下左右四个方向键,控制蛇头的上下左右移动; 3.蛇头碰到舞台边缘后,可以从另一侧的位置出来; 4.每次吃掉苹果(蛇头和苹果在同一格子内,苹果即消失),蛇头后增加一个正 方形身体,同时苹果重新出现在随机位置格子内; 5.吃掉 6 次苹…
蓝桥杯-Scratch-L1
困难
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A41234
竹蜻蜓编程实现:竹蜻蜓是动画角色哆啦 A 梦中的一个常用道具,戴在头上可以通过大脑意念随 意控制飞行。具体要求: 1.点击绿旗,哆啦 A 梦出现在地面上,舞台左上角显示能量值 100; 2.按下空格键,竹蜻蜓旋转,哆啦 A 梦上升,同时能量开始减少(参考值:满能量状态下,小猫能飞行 5 秒左右); 3.松开空格键,竹蜻蜓停止旋转,哆啦 A 梦缓慢下降,直到落到地面上; 在上升中,还要注意能量值是…
蓝桥杯-Scratch-L1
中等
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A41235
电子白板题目说明背景信息:做一个电子白板,可以用鼠标控制画笔在白板上绘画。编程实现:用鼠标控制画笔移动,按下鼠标就落笔,松开鼠标就抬笔。可以在电子白板的下方选择不同的绘制工具。具体要求:1). 点击绿旗,舞台上出现要求的角色及背景,默认选择橡皮;2). 点击画笔图标,出现颜色子菜单,点击可以选择画笔颜色;3). 按下鼠标键,可以在白板上绘画(画笔跟随鼠标指针移动),注意不能画到白板外部;4). …
蓝桥杯-Scratch-L1
中等
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A41236
任意门背景信息任意门是动画角色哆啦 A 梦的一个常用道具。只要心里想着要去的地方,然后打开此门之后可以到达使用者想去的任何地方。编程实现点击粉色门,舞台可以切换到指定 3 组背景中的一个。 具体要求1. 点击绿旗,舞台上出现要求的角色与背景;2. 点击任意门,门打开同时背景切换为背景 1,1 秒钟后门自动关闭,场景不换;3. 点击任意门,门打开同时背景切换为背景 2,1 秒钟后门自动关闭,场景不…
蓝桥杯-Scratch-L1
中等
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A41237
格列佛隧道格列佛隧道是动画哆啦 A 梦的一个常用道具。 外形是一边开口大一边开口小的隧道,人从大的一边进入,从小的一边出来,就 会变小,再倒着走回去就会恢复原状。编程实现:通过方向键控制哆啦 A 梦进入隧道大口或隧道小口。按下方向键右键,哆啦 A 梦从隧道大口消失,从小口出现,哆啦 A 梦变小;按下方向键左键,哆啦 A 梦从隧道小口消失,从大口出现,哆啦 A 梦变大。
蓝桥杯-Scratch-L1
较易
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A41238
判断闰年编程实现:分别输入年、月、日1)说出该年是平年,还是闰年 2 秒;2)最后说出这一天是这一年的第多少天。提示: 平年闰年判断方法:四年一闰,百年不闰,四百年再闰。 例 如 :2019 年是平年; 2020 年是闰年;(四年一闰) 1900 年是平年;(百年不闰) 2000 年是闰年。(四百年再闰)将程序保存在桌面,命名为“5.sb2”。
蓝桥杯-Scratch-L3
困难
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A41239
计算考试成绩Jaime 和 Kai 是一对好朋友,在学习上他们总是互相帮助,共同提高。作为班主任的你,告诉他 们这次考试的成绩吧。编程实现:1). 点击绿旗,连续发出4个询问,依次输入 Jaime 的数学成绩、Jaime 的语文成绩、Kai 的数学 成绩、Kai 的语文成绩;2). 输入完毕后,总成绩高的一方说;“胜利!”2 秒,另一方说: “我要继续努力!”2 秒。二人 总成绩一样的话,同时说…
蓝桥杯-Scratch-L3
困难
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A41240
猫和老鼠编程实现:1). 当绿旗被点击,Cat2 和 Mouse1 角色出现在如图位置。得分显示在左上角,次数显示在右上角,数值均设为0。Cat2和 Mouse1 默认大小为 100;2). 老鼠面向随机方向,开始缓慢移动。每次移动 5 步,如果碰到边缘就反向移动,舞台右上角显示老鼠碰到边缘的次数;3). 小猫面向鼠标指针缓慢移动,每次移动步数为 5,不能卡顿。碰到老鼠后,小猫变大(大小增加20…
蓝桥杯-Scratch-L3
较难
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A41241
绘制正六边形编程实现: 1). 绘制如图所示的图形; 2). 中心位置是(0,0),画笔颜色为蓝色; 3). 完整图形是由六个边长为 100 的正六边形组成。将程序保存在桌面,命名为“2.sb2”。
蓝桥杯-Scratch-L3
中等
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A41242
小猫踢足球编程实现:1). 当绿旗被点击后,背景为goal1,小猫和足球出现在如图位置(大致位置即可);2). 小猫缓慢移动到足球旁(移动过程中可以不切换造型),1 秒后做出射门姿势(切换造型);3). 足球缓慢飞入球门,进球后,背景切换为 party,小猫说“进球了”2 秒,程序结束:将程序保存在桌面,命名为“1.sb2”。
蓝桥杯-Scratch-L3
较易
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A41243
吃豆人游戏编程实现:吃豆人游戏:通过方向键控制吃豆人吃到水果,当水果全部被吃掉后游戏结束。具体要求: 1.点击绿旗,舞台上出现要求的角色与背景;每个格子内有一个水果和一个幽灵,水果不动,幽灵在各自的格子内随机移动; 2.通过上下左右四个方向键,可以控制吃豆人的上下左右移动,吃豆人不可以穿越白色墙壁; 3.吃豆人碰到水果,水果消失; 4.吃豆人如果碰到幽灵角色,任务失败程序停止; 5.吃豆人吃完4…
蓝桥杯-Scratch-L1
困难
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