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A23805 金币收集 C-L7 -- 困难 -- A23806 连通图 C-L7 -- 困难 -- A23807 很多游戏中为玩家设置多种可供学习的技能,要学习特定技能又往往需要先学习1个或以上的前置技能。尽管这样的技能间依赖关系常被玩家称为“技能树”,但它并不一定是树,更可能是有向无环图。( ) C-L7 -- 困难 -- A23808 泛洪算法的递归实现容易造成溢出,因此大的二维地图算法中,一般使用广度优先搜索实现。( ) C-L7 -- 困难 -- A23809 C++语言中,类的构造函数可以声明为私有(private)。( ) C-L7 -- 困难 -- A23810 邻接表和邻接矩阵都是图的存储形式。通常,使用邻接表比使用邻接矩阵的时间复杂度更低。( ) C-L7 -- 困难 -- A23811 一棵有N个节点的完全二叉树,则树的深度为[log2(N)]+1 。( ) C-L7 -- 困难 -- A23812 使用 math.h 或 cmath 头文件中的对数函数,表达式 log(256) 的结果类型为 double 、值约为 8.0 。( ) C-L7 -- 困难 -- A23813 C++语言中, float 和 int 类型一般都是 4 字节,因此 float 类型能够表达不同的浮点数值的数量,与int 类型能够表达不同的整数值的数量是相同的。( ) C-L7 -- 困难 -- A23814 选择排序一般是不稳定的。( ) C-L7 -- 困难 -- A23815 C++语言中,在有 int a[10]; 定义的范围内,通过表达式 a[-1] 进行访问将导致编译错误。( ) C-L7 -- 困难 -- A23816 C++语言中,表达式 9 && 12 的结果类型为 int 、值为 8 。( ) C-L7 -- 困难 -- A23817 下列选项中,哪个不可能是下图的深度优先遍历序列( )。 C-L7 -- 困难 -- A23818 下面 count_triple 函数的时间复杂度为( )。int gcd(int m, int n) { if (m == 0) return n; return gcd(n % m, m); } int count_triple(int n) { int cnt = 0; for (int v = 1; v * v * 4 <= n; v++) for (int u = v + 1; u * … C-L7 -- 困难 -- A23819 下面程序的时间复杂度为( )。int rec_fib[MAX_N]; int fib(int n) { if (n <= 1) return n; if (rec_fib[n] != 0) return rec_fib[n]; return fib(n - 1) + fib(n - 2); } C-L7 -- 困难 -- A23820 下面程序的输出为( )。#include <iostream> using namespace std; int fib(int n) { if (n == 0) return 1; return fib(n - 1) + fib(n - 2); } int main() { cout << fib(6) << endl; return 0; } C-L7 -- 困难 -- A23821 以下关于贪心法和动态规划的说法中,错误的是( )。 C-L7 -- 困难 -- A23822 以下哪个方案不能合理解决或缓解哈希表冲突( )。 C-L7 -- 困难 -- A23823 对一个包含V个顶点、E 条边的图,执行广度优先搜索,其最优时间复杂度是( )。 C-L7 -- 困难 -- A23824 下列关于树和图的说法,错误的是( )。 C-L7 -- 困难 --