默认小猫角色,执行下列程序后,小猫说出的值是? ( )

默认小猫角色,执行下列程序后,小猫说出的值是? ( )

小杨对人工智能很感兴趣,他听说有一个叫“大模型”的东西,就像一位读了很多书的“超级学霸”,能回答问题、写故事甚至翻译语言。那么,这个“大模型”是指下面哪一种最贴切呢? ( )
在流程图中,平行四边形符号通常表示? ( )

默认小猫角色,执行下列程序后,小猫说出的值是? ( )

默认小猫角色,要绘制如下图所示图形,下图脚本中的红框处从上到下依次填写? ( )


执行下列积木,变量x 的值不能为? ( )

默认小猫角色,执行下列程序后,小猫说出的值是? ( )

关于克隆体,下列描述错误的是? ( )
默认小猫角色,与下列程序运行效果相同的是? ( )

按照 1、4、9、16、25 的规律,25 后面的数字应该为? ( )
默认小猫角色,执行下列程序后,舞台中可以看到五只不同颜色的小猫。

默认小猫角色,下列两组程序的运行结果是一样的。

默认小猫角色,执行下列程序,等待 1 秒钟后按下空格键,舞台上只能看到一只小猫。

广播不但能广播给其他角色,还能广播给舞台和自己。
变量创建后,可以修改变量的名称,删除这个变量,但不能修改其作用域。
商店折扣


【题目描述】
小杨去商店买东西,商店老板给了他两种优惠方式,只能选用一种。
第一种:满额减钱
规则:如果买东西的总价钱达到或超过 x 元,就可以立刻减掉 y 元。
注意,这个优惠只能用一次。比如,规定“满 10 元减 3 元 ”,如果你买了 33元的东西,也只能减 3 元,最后付 30 元。
第二种:直接打折
规则:所有东西直接按 n 折计算。打 n 折的意思就是,原来卖 10 元的东西,现在只卖 n 元(因为 n 折就是原价的 n/10)。
小杨选好了一些东西,总价是 p 元,默认小猫角色和白色背景,编写程序帮他算一算,用哪种优惠方式付的钱更少,为多少元?最后输出的答案存入变量ans 中。
【输入描述】
新建变量“x ”,表示满减优惠的门槛金额。
新建变量“y ”,表示满减优惠的减免金额(1≤y<x≤100)。新建变量“n ”,表示打折优惠的折扣力度(1≤n<10)。
新建变量“p ”,表示商品总价(1≤p≤100)。
如下图所示:

【输出描述】
新建变量“ans ”用于存储最后的结果。如下图所示:

【输入样例】
x = 8 y = 7 n = 2 p = 11
【输出样例】
ans = 2.2
【输入样例】
x = 8 y = 7 n = 9 p = 10
【输出样例】
ans = 3
【注意事项】
1. 变量名的拼写(包括大小写)要和题目完全一致。
2. 输入变量直接赋值即可,无需使用“询问并等待”积木块。
3. 输出结果存放在对应变量中即可,无需使用“说…”或“说…,2 秒”积木块。
Scratch / 图形化编程题请在本地 Scratch 环境完成作答,此处仅展示题目要求。
金字塔


【题目描述】
小杨喜欢用积木搭房子,今天他想搭一个金字塔!这个金字塔的搭建规则是这样的。
金字塔从上往下:
第一层需要:1 × 1 块积木
第二层需要:2×2 块积木
…
最底层(第 n 层)需要:n ×n 块积木
小杨希望搭建 n 层的金字塔,默认小猫角色和白色背景,编写程序帮小杨计算搭建这个金字塔一共需要多少块积木?最后输出的答案存入变量ans 中。
【输入描述】
新建变量“n ”,表示金字塔的层数(1≤n≤50)。
如下图所示:

【输出描述】
新建变量“ans ”用于存储最后的结果。如下图所示:

【输入样例】
n = 2
【输出样例】
ans = 5
【输入样例】
n = 5
【输出样例】
ans = 55
注意事项:
1. 变量名的拼写(包括大小写)要和题目完全一致。
2. 输入变量直接赋值即可,无需使用“询问并等待 ”积木块。
3. 输出结果存放在对应变量中即可,无需使用“说… ”或“说… ,2 秒 ”积木块。
Scratch / 图形化编程题请在本地 Scratch 环境完成作答,此处仅展示题目要求。
确定退出考试模式吗?当前作答进度会暂存在本机会话中,下次可继续。
正在处理答卷,请稍候…