对一个包含 个顶点、 条边的图,执行广度优先搜索,其最优时间复杂度是( )。
以下哪个方案不能合理解决或缓解哈希表冲突( )。
已知 a 为 int 类型变量, p 为 int * 类型变量,下列表达式不符合语法的是( )。
下列关于二叉树的说法,错误的是( )。
下面 count_triple 函数的时间复杂度为( )。
int gcd(int m, int n) {
if (m == 0) return n;
return gcd(n % m, m);
}
int count_triple(int n) {
int cnt = 0;
for (int v = 1; v * v * 4 <= n; v++)
for (int u = v + 1; u * (u + v) * 2 <= n; u += 2)
if (gcd(u, v) == 1) {
int a = u * u - v * v;
int b = u * v * 2;
int c = u * u + v * v;
cnt += n / (a + b + c);
}
return cnt;
}下面程序的时间复杂度为( )。
int rec_fib[MAX_N];
int fib(int n) {
if (n <= 1)
return n;
if (rec_fib[n] != 0)
return rec_fib[n];
return fib(n - 1) + fib(n - 2);
}已知小写字母 b 的ASCII码为98,下列C++代码的输出结果是( )。
#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
char a = 'b' + 1;
cout << a;
return 0;
}下列选项中,哪个不可能是下图的深度优先遍历序列( )。

下列关于树和图的说法,错误的是( )。
以下关于贪心法和动态规划的说法中,错误的是( )。
下面程序的输出为( )。
#include <iostream>
using namespace std;
int fib(int n) {
if (n == 0)
return 1;
return fib(n - 1) + fib(n - 2);
}
int main() {
cout << fib(6) << endl;
return 0;
}一棵完全二叉树有165个结点,则叶结点有多少个?( )
下列关于C++类的说法,错误的是( )。
下面 init_sieve 函数的时间复杂度为( )。
int sieve[MAX_N];
void init_sieve(int n) {
for (int i = 1; i <= n; i++)
sieve[i] = i;
for (int i = 2; i <= n; i++)
for (int j = i; j <= n; j += i)
sieve[j]--;
}已知数组 a 的定义 int a[10] = {-1}; ,下列说法不正确的是( )。
邻接表和邻接矩阵都是图的存储形式。通常,使用邻接表比使用邻接矩阵的时间复杂度更低。
题 一棵有N个节点的完全二叉树,则树的深度为
+1。( )
C++语言中,在有 int a[10]; 定义的范围内,通过表达式 a[-1] 进行访问将导致编译错误。
C++语言中, float 和 int 类型一般都是 4 字节,因此 float 类型能够表达不同的浮点数值的数量,与 int 类型能够表达不同的整数值的数量是相同的。
泛洪算法的递归实现容易造成溢出,因此大的二维地图算法中,一般使用广度优先搜索实现。
使用 math.h 或 cmath 头文件中的对数函数,表达式 log(256) 的结果类型为 double 、值约为 8.0 。
C++语言中,表达式 9 && 12 的结果类型为 int 、值为 8 。
C++语言中,类的构造函数可以声明为私有(private)。
很多游戏中为玩家设置多种可供学习的技能,要学习特定技能又往往需要先学习1个或以上的前置技能。尽管这样的技能间依赖关系常被玩家称为“技能树”,但它并不一定是树,更可能是有向无环图。
选择排序一般是不稳定的。2025.9-7
金币收集



连通图


